시켜 보니 되더라에서,
맡겨도 되는 구조를 만들었다로.
OpenAI Codex 기업교육 3종, 각 1일 7시간 — CX-1은 실무 백엔드 저장소에서 위임 범위 설계부터 검증역 분리·자동화 승격까지 한 벌의 위임 파이프라인을 자기 손으로 만들고, CX-2는 게임 제작을 소재로 ‘재미’라는 모호한 요구를 명세로 바꾸는 요구 구체화를 익힙니다. CX-3은 그 구조를 팀 전체가 같은 품질로 쓰도록 AGENTS.md·Rules·@codex review·품질 게이트로 표준화하고 SI·엔터프라이즈 조건까지 넓혀 90일 도입 로드맵을 만듭니다.
사내 품의·RFP에 그대로 첨부하는 123페이지 — PART 10에 3개 과정의 시간표·대상·산출물·실습 환경 수록
우리 팀에 맞는 과정, 읽지 말고 물어보세요.
Codex 3개 과정 중 우리 팀에 맞는 것이 무엇인지, 아니면 Claude Code 트랙이 먼저인지부터 확인하세요. 직군·인원·AI 경험·확보 가능한 시간을 고르면 등록된 과정 중에서 2~3개를 추천하고, 이어서 비교·조합·준비물을 대화로 물어볼 수 있습니다. 개인정보는 수집하지 않습니다.
개인정보를 수집하지 않습니다. 대화 내용은 익명으로만 저장됩니다.
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같은 엔지니어를, 두 소재로.
두 과정의 대상은 같습니다 — AI 개발 경험 1년 안팎의 기업 엔지니어. 갈리는 것은 지금 더 아픈 문제입니다. 설정·검증·자동화가 세션마다 리셋되고 승인 버튼만 누르다 지쳤다면 위임·검증·자동화의 구조를 세우는 CX-1, 시키긴 하는데 결과물이 내 의도와 자꾸 어긋난다면 의도를 명세로 바꾸는 훈련인 CX-2. 실습 도구는 둘 다 OpenAI Codex 전용이고, AGENTS.md 기반 프로젝트 제어는 양쪽에서 손에 익힙니다. 개인이 아니라 팀 전체의 표준·품질 게이트·SI 검수 조건이 과제라면 아래의 CX-3 팀·엔터프라이즈 도입편이 맞습니다 — CX-1의 2단계로 설계했지만 단독 수강도 됩니다.
| CX-1 Codex 완전 공략 · 1일 7시간 | CX-2 Codex AI 주도 게임 개발 · 1일 7시간 | |
|---|---|---|
| 대상 | AI 코딩 도구로 단건 작업은 해 봤지만 설정·검증·자동화가 매번 리셋되는 개발자 · 팀에 AI 도구 표준을 세워야 하는 실무 리더 · 승인 버튼만 누르다 지친 개발자 | AI 코딩 도구를 써 봤지만 결과물이 의도와 어긋나는 경험을 반복 중인 개발자 · 사내 프로토타이핑·데모 제작이 잦은 개발자 · 실전 감각을 빠르게 얻고 싶은 주니어 |
| 사전지식 | 프로그래밍 언어 1개 이상 실무 경험(실습 코드는 TypeScript/Python — 읽을 수 있으면 충분) · Git 기본(브랜치·diff·커밋) · 터미널 기본 조작 | 프로그래밍 언어 1개 이상 실무 경험(실습 코드는 TypeScript/JavaScript — 읽을 수 있으면 충분) · Git 기본 · 터미널 기본 조작. 게임 개발 경험 불요 |
| 시간 | 1일 7시간 (09:00–17:00, 중식 1시간 별도) | 1일 7시간 (09:00–17:00, 중식 1시간 별도) |
| 구성 | 강의 2.3h : 실습·워크숍 4.2h — 메인 실습은 실무 태스크 완주 + 검증역 분리(M7, 60분) | 강의 2.2h : 실습·워크숍 4.3h — 메인 실습은 탄막 슈팅 코어 구현(M4, 80분) |
| 도착점 | 실무 태스크 1건이 설계→구현→타 에이전트 검증→머지 가능 상태로 완주돼 있고, 그 과정을 떠받친 AGENTS.md·config.toml·Skill·Hook·승인 정책이 전부 자기 손으로 만든 것 | 자기 취향이 반영된 탄막 슈팅 게임이 웹에 배포돼 URL로 공유 가능하고, 기획 프롬프트 템플릿·AGENTS.md·장르별 패턴 갤러리가 손에 있는 상태 |
| 인원 | 권장 16명 (최대 20명, 16명 초과 시 조교 1인) | 권장 16명 (최대 20명, 16명 초과 시 조교 1인) |
| 환경 | Codex CLI(교육용 계정) + IDE 확장 병용 · Node.js 20+ 또는 Python 3.11+ · 한글 주석·한글 이슈 티켓이 섞인 소규모 백엔드 API 실습 저장소 | Codex CLI(교육용 계정) + IDE 확장 병용 · Node.js 20+ · HTML5 Canvas + TypeScript 템플릿 · itch.io 또는 GitHub Pages 배포(교육용 조직 계정) |
맡겨도 되는 구조를 만든다.
오전에 위임의 구조(무엇을 맡길까 → 환경 → AGENTS.md·config.toml → 완료 조건 있는 지시)를 세우고, 오후에 그 구조 위에서 Skills· 서브에이전트·Hooks·MCP로 확장한 뒤 실무 태스크 1건을 설계 → 구현 → 다른 에이전트의 검증 → 머지 가능 상태로 완주하는 계단식 구조입니다. M0에서 그린 위임 범위표가 M2의 AGENTS.md 규칙이 되고, M3의 완료 조건 템플릿이 M7 메인 실습의 지시문이 되며, M4의 Skill과 M5의 Hook은 M7에서 실제로 발동합니다. 퇴근할 때 손에 있는 것은 도구 지식이 아니라 월요일에 그대로 복제할 수 있는 위임 파이프라인 한 벌입니다.
"시켜 보니 되더라"가 아니라 "맡겨도 되는 구조를 만들었다"를 들고 퇴근합니다. OpenAI Codex를 부분적으로 쓰는 상태에서 벗어나 위임 범위 설계 → 환경 구축 → AGENTS.md·config.toml 역할 분리 → Skills·서브에이전트·Hooks·MCP 활용 → 승인 정책 설계 → 실무 태스크 완주 → 검증역 분리 → 자동화 승격까지 하루에 체계로 완성합니다. "맡겨도 되는 작업"과 "지켜야 하는 작업"을 구분하는 판단 기준을 실습으로 체득합니다.
| 시간 | 모듈 | 내용 |
|---|---|---|
| 09:00–09:20 | M0 무엇을 맡기고 무엇을 지킬까 | 같은 버그 수정을 한 줄 지시로 통째로 맡긴 경우와 위임 범위·완료 조건을 설계해 맡긴 경우를 나란히 실행 — 둘 다 코드는 나오지만 한쪽만 머지할 수 있다. 되돌릴 수 있는가 × 검증할 수 있는가 2축으로 '맡길 일·같이 할 일·지킬 일' 구분. 자기 업무 작업 5개를 매트릭스에 배치 |
| 09:20–10:00 | M1 실습① 설치에서 첫 계획까지 | CLI 설치 확인 → 실습 저장소 연결 → '구조와 테스트 실행 방법을 요약해 줘'로 정찰 → 계획 모드로 작은 수정의 실행 계획만 먼저 받아 승인·수정. CLI·IDE 확장·Cloud의 쓰임새 구분, 교육용 계정 거버넌스(사용량 상한·데이터 학습 제외·조직 정책). 계획만 받고 실행은 거부해 '계획과 실행은 분리된다'를 손으로 확인 |
| 10:10–11:00 | M2 실습② AGENTS.md와 config.toml | AGENTS.md는 '무엇을 지켜야 하는가'(프로젝트 규칙), config.toml은 '어떻게 동작하는가'(도구 설정). 기술 스택·테스트 명령·코드 규약·금지 사항 선언 → 같은 지시의 출력이 안정되는 것 비교, 한글 커밋 컨벤션이 팀 규칙대로 나오는 것 확인. 같은 지적을 2번 하면 규칙으로 승격하는 운영법, 저장소에 커밋되는 팀 표준으로서의 AGENTS.md |
| 11:00–12:00 | M3 실습③ 대화 운전술 + 완료 조건 의뢰 | 국면별 조작 — 방향이 어긋나면 즉시 중단·지시 수정·재시작, 컨텍스트가 길어지면 압축 또는 새 세션 + 요약 인계, '3회 교정해도 안 되면 지시문을 고친다'. 좋은 의뢰 템플릿(배경·범위·완료 조건·제약·보고 형식)으로 한글 이슈 티켓 2건을 지시문으로 변환해 투입, 완료 조건 유무에 따른 결과 차이를 페어로 비교 |
| 13:00–13:45 | M4 실습④ Skills 자산화 | 잘 먹힌 지시를 매번 다시 타이핑하고 동료는 그 존재조차 모른다 — 반복 지시를 Skill(재사용 수순 패키지)로 저장해 이름으로 호출·저장소에 커밋·팀 공유. 사전 설문의 자기 반복 작업을 소재로 자작 Skill 1개 작성(PR 설명문·커버리지 리포트·한글 릴리스 노트 등) → 발동 확인 → 조별 Skill 교환 사용. 2회 반복이면 후보, 3회면 작성 |
| 13:45–14:35 | M5 실습⑤ 서브에이전트 + Hooks | 역할별 분리(조사역·구현역·리뷰역)와 병렬 실행, 결과를 메인 세션으로 회수하는 패턴, 같은 파일을 두 에이전트가 만지면 충돌하므로 분할 기준은 파일·모듈 경계. 조사 서브에이전트 2개를 병렬로 띄워 서로 다른 모듈 분석. '편집 후 테스트 자동 실행' Hook 작성 → 일부러 테스트를 깨는 수정을 시켜 Hook이 잡는 것 확인, 개인정보 로깅·사내 도메인 하드코딩 차단 Hook 예시 |
| 14:45–15:25 | M6 MCP 연동 + 승인 정책 설계 | 읽기 전용 정보 소스부터 연결 — 이슈 트래커 티켓을 읽어 지시문으로 변환하는 데모. 미검증 MCP 서버의 공급망 위험·사내 프록시·반입 전 체크리스트(권한 범위·데이터 흐름·감사 로그). 조작을 자동 허용(읽기·테스트)/확인 후 허용(수정·커밋)/항상 차단(강제 푸시·삭제·외부 전송)으로 3분류, 사고 경험 익명 집계 공개 후 자기 팀 승인 정책 설계표 작성 → config.toml 반영 |
| 15:35–16:35 | M7 메인 실습 · 완주 + 검증역 분리 | 한글 이슈 티켓(버그 수정 + 소기능 추가)을 오전·오후 산출물 총동원으로 완주 — 완료 조건 있는 지시문 → 계획 모드 설계·승인 → 구현(AGENTS.md·Hook 실발동) → 구현에 쓴 세션이 아닌 별도 검증 에이전트에게 '완료 조건 충족을 반증하라' 지시 → 지적 1건 이상 반영 → 증거(테스트 로그·검증 리포트)를 갖춰 머지 가능 선언. 검증역의 오탐 1건을 찾아 반박해 보기. 체크포인트 브랜치 3곳 제공 |
| 16:35–17:00 | M8 자동화 승격·도구 선별·정리 | 승격 기준 3가지(수순이 안정적으로 재현됨·완료 조건이 기계 판정 가능·실패해도 되돌릴 수 있음)로 자동화 승격 판단표 작성 — '불안정한 수순의 자동화는 사고의 자동화'. Codex·Claude Code·Copilot 병행 현실을 반영한 과제 유형별 도구 선택 기준표. 이상 감지 시 출력 서사보다 수치를 먼저 의심, 절분 순서 데이터→설정→코드→모델. 월요일 정착 플랜(1주 AGENTS.md 합의 → 2주 Skill 공유 → 3주 검증역 PR 시범 도입) |
이 과정에 넣지 않은 것
- · Codex Cloud 장시간 자율 태스크 실습 완주 — 대기 시간이 교육 시간과 안 맞아 쓰임새 구분과 선택 기준표까지
- · CI/CD 파이프라인에 에이전트를 편입하는 실무 구축 — 자동화 승격 “판단”까지가 하루 범위
- · MCP 서버 자작 — “안전하게 쓰는 쪽”으로 한정, 서버 개발은 MCP 트랙 엔지니어 과정
- · 멀티 저장소·모노레포 규모 적용 — 단일 저장소에서 구조 완성이 우선
- · 프롬프트 엔지니어링 기초 문법 — 완료 조건 설계 등 실무 응용만
- · 타 도구(Claude Code·Copilot) 실습 병행 — 하루에 둘을 다루면 둘 다 얕아짐. 선택 기준표로 판단 기준만
+1일 심화 (이수 팀 대상)
- · Codex Cloud 병렬 태스크 운영과 야간 배치형 위임
- · 자동화 승격 실전 — 판단표의 1번 후보를 CI에 실제 편입
- · MCP 사내 도구 연동 구축(프록시·감사 로그 포함)
- · 팀 도입 워크숍 — AGENTS.md 팀 합의·Skill 라이브러리·PR 프로세스에 검증역 편입
1일차에 “혼자 완주하는 구조”를, 2일차에 “팀의 표준으로 승격하는 힘”을 얹는 2단 구성입니다.
전달하지 않은 재미는 구현되지 않는다.
오전에 “통째로 맡기기의 한계”를 겪고 도구를 손에 익힌 뒤, 오후에 기획 → 탄막 슈팅 코어 → 에셋 → 밸런스 → 웹 배포 순서로 게임 하나를 완주하는 단선 구조입니다. 에셋을 코어 구현 뒤로 보낸 이유는, 도형만으로 먼저 “움직이는 재미”를 완성해야 에셋부터 만들다 게임이 안 돌아가는 흔한 실패를 막고 코어가 재미없으면 그림이 예뻐도 소용없다는 것을 몸으로 겪기 때문입니다. 통째로 맡기면 모두 같은 게임이 나오고 취향을 명세로 바꾸면 전부 다른 게임이 나온다 — 이 대비가 이 과정의 결론이고, 그 방법론은 사내 프로토타이핑에 그대로 이식됩니다.
"AI에 통째로 맡긴 게임"이 아니라 "내 아이디어가 담긴 게임"을 들고 퇴근합니다. OpenAI Codex로 기획 → 코어 구현 → 에셋 생성 → 밸런스 조정 → 웹 배포까지 하루에 완주하며, 통째로 맡기면 왜 재미없는 게임이 나오는지 확인한 뒤 기획 의도를 프롬프트로 구조화하는 법과 AGENTS.md 기반 프로젝트 제어를 익힙니다. 게임 개발 경험은 필요 없습니다 — "재미"라는 모호한 요구를 AI에 전달하는 요구 구체화 역량을 게임 제작으로 체득하고, 그 방법론은 사내 프로토타이핑에 그대로 이식됩니다.
| 시간 | 모듈 | 내용 |
|---|---|---|
| 09:00–09:15 | M0 통째로 맡긴 게임 vs 설계한 게임 | '슈팅 게임 만들어 줘' 한 줄로 생성한 게임과 오늘의 방법론으로 만든 게임을 나란히 플레이 — 둘 다 돌아가지만 한쪽만 재미있다. 차이는 코드 실력이 아니라 AI에게 무엇을 전달했는가. 사전 설문('의도와 달랐던 경험') 익명 집계 공유, 하루 동선 안내 |
| 09:15–10:00 | M1 Codex와 게임 개발의 변화 | 코딩 에이전트가 구현을 맡으면 병목은 구현력에서 전달력으로 이동 — 아이디어→플레이가 분 단위로 단축되는 대신 재미를 말로 정의하지 못하면 그럴듯한 쓰레기가 분 단위로 나온다. 에이전트형 코딩 도구의 동작 원리(계획→실행→자가 검증 루프), 왜 HTML5/TypeScript인가(즉시 실행·즉시 공유·빌드 무대기), 방법론은 Unity·Godot에도 이식. 기업 엔지니어에게 게임이 좋은 훈련 소재인 이유 — 요구가 주관적이고 검증이 즉각적이며 사내 프로토타이핑과 구조가 같다 |
| 10:10–11:00 | M2 실습① 첫 게임 + AGENTS.md | CLI·IDE 확장·Cloud 쓰임새 구분. 벽돌깨기를 공 튀기기 → 패들 조작 → 벽돌 배치 → 점수 순으로 작게 시키고 즉시 플레이로 확인하는 리듬 체득. 승인 모드·diff 확인 습관·슬래시 커맨드·플러그인과 스킬 개요. AGENTS.md에 기술 스택·코드 규약·금지 사항을 선언해 같은 지시의 출력이 안정되는 것 확인, 규칙 1줄 추가 → 행동이 바뀌는 것 즉시 확인. 교육용 계정·사용량 상한·소스 반출 정책 등 사내 도입 시 계정 거버넌스 |
| 11:00–12:00 | M3 실습② 기획을 프롬프트로 구조화 | '재밌는 게임 만들어 줘'는 평범한 게임이 된다 — 전달하지 않은 재미는 구현되지 않는다. 기획 템플릿 5항목(핵심 재미 한 문장·코어 루프·승리/패배 조건·차별점 1가지·제외할 것). AI를 기획 벽치기 상대로 — '약점 3개 지적해 줘' '재미를 강화하는 메커니즘 5개'. 사전 설문의 좋아하는 게임을 씨앗으로 각자 탄막 슈팅 기획서 작성 → Codex 약점 지적 → 1회 보완 → 조별 공유. 같은 템플릿이 사내 도구·프로토타입 기획서가 된다 |
| 13:00–14:20 | M4 실습③ 메인 · 탄막 슈팅 코어 완주 | 기획서를 통째로 넣으면 전부 어중간하게 구현된 채 디버깅 불능이 된다 — 가장 재미있어야 하는 조작 1개를 도형만으로 먼저. 자기 기체 이동+피탄 판정 → 적 출현과 탄막 패턴 1종 → 기획서의 핵심 재미 요소(그레이즈·저속 모드·봄 등 각자 선택) → 게임 오버·재시작 루프. 탄막을 의도로 말하기('조준탄과 고정탄을 섞어 리듬을') vs 정밀하게 말하기(각도·속도·주기), 막혔을 때 복구 리듬(증상 재현 조건 → 원인 후보 나열 → 1개씩 검증). 체크포인트 브랜치 3곳 |
| 14:30–15:20 | M5 실습④ 에셋 입히기 | 생성 AI로 필요 최소 에셋을 30분에 조달 — 기체·적·배경 스프라이트(스타일 키워드·팔레트 고정), BGM 1곡(루프 고려), 효과음은 생성보다 무료 라이브러리·신시사이저가 빠른 경우 판별, 스테이지 도입 텍스트·보스 대사. 에셋 교체를 Codex에 지시해 코드 수정까지 한 번에. 생성 에셋의 상업적 이용 약관·저작권 유의점, 무료 한글 폰트와 라이선스 확인 습관. 효과음 1개 교체로 타격감이 바뀌는 것 확인 |
| 15:30–16:10 | M6 밸런스 조정 — 실패하지 않는 요령 | 만든 사람만 재미있는 게임이 됐다 — 감으로 숫자를 바꾸면 뭘 바꿔서 좋아졌는지 모른 채 수렴하지 않는다. 조정 파라미터를 한 파일로 외부화(Codex에 리팩터링 지시) → 한 번에 한 파라미터 → 변경·플레이·기록 루프 → Codex에게 밸런스 시뮬레이션(DPS·피탄 확률 근사, 자동 플레이 봇으로 클리어율 측정). 실패 패턴 카탈로그(난이도 곡선 부재·보상 인플레·제작자 숙련 보정 누락). 옆자리와 게임 교환 플레이테스트 → 피드백 1개를 파라미터 조정으로 반영 |
| 16:10–16:45 | M7 실습⑤ 공개 + 장르 확장 | 빌드 → itch.io 또는 GitHub Pages 배포 → QR 코드로 조 전체가 서로의 게임 플레이. 데스크톱(Electron/Tauri)·모바일(Capacitor) 앱화는 빌드 데모 + 경로별 비교표(난이도·비용·심사 유무). 국내 공개 시 등급분류 이슈 — 게임산업법상 의무, 자체등급분류사업자 플랫폼 경유, 비영리·교육 목적 공개의 실무 처리. 장르별 프롬프트 패턴 갤러리(격투·RPG·어드벤처·3D 레이스)에서 '무엇을 먼저 시켜야 하는가'만 비교 |
| 16:45–17:00 | 정리 — 게임 밖으로 | 배포된 게임 URL + 템플릿 4종 확인. 오늘의 방법론을 업무로 번역 — '핵심 재미 한 문장'→'핵심 가치 한 문장', 코어 루프→핵심 유저 플로우, 도형 먼저→목업 먼저. 사내 프로토타이핑에 그대로 적용. '월요일에 할 일' 한 줄 선언, 파생 과정 안내 |
이 과정에 넣지 않은 것
- · 격투·RPG·어드벤처·3D 레이스의 실습 완주 — 패턴 갤러리로 “무엇을 먼저 시켜야 하는가”만 비교
- · Unity·Godot 등 게임 엔진 실습 — 설치·빌드 대기만으로 실습 시간이 증발. 방법론은 엔진에 이식 가능
- · 모바일 앱 스토어 심사·출시 실무 — 빌드 데모 + 등급분류 포함 체크리스트까지
- · 멀티플레이·서버 연동 — 네트워크 동기화는 그 자체로 하루 분량. 싱글 플레이로 한정
- · 상용 수준 에셋 파이프라인 — 프로토타입 품질까지, 스타일 통일·대량 생산은 범위 밖
- · 프롬프트 엔지니어링 기초 문법 — 게임이라는 소재 위에서 응용만
+1일 심화 (이수 팀 대상)
- · 장르 택1 완주 — RPG의 데이터 주도 설계 또는 3D 레이스
- · 멀티 세션 활용 — 기획·구현·리뷰 세션 분리와 Cloud 병렬 태스크
- · 자동 플레이테스트 봇 구축과 밸런스 데이터 수집
- · 모바일 빌드와 스토어 등록 실무(국내 등급분류 실제 절차 포함)
1일차에 “혼자 완주하는 힘”을, 2일차에 “제품 수준으로 끌어올리는 힘”을 얹는 2단 구조입니다.
잘 쓰는 한 사람이 아니라, 같은 품질로 쓰는 팀.
팀에서 Codex를 잘 쓰는 사람이 두 명뿐이라면, 그건 개인 역량의 문제가 아니라 표준이 없다는 신호입니다. 이 과정은 사람의 기준을 맞추고(오전) → 설정과 게이트로 강제하고(오후 전반) → 조직의 구조로 넓히는(오후 후반) 3단 계단입니다. M2에서 조원이 합의한 Mini Codex 의뢰 템플릿이 M4에서 저장소에 커밋되는 팀 표준이 되고, M4에서 AGENTS.md에 쓴 리뷰 가이드라인을 M5에서 @codex review가 읽어 들이며, M4의 Rules 파일은 M6의 상시·전문·강제 3층 구조에서 ‘강제’ 층의 실물이 됩니다. 퇴근할 때 손에 남는 것은 월요일 팀 회의에 그대로 올릴 수 있는 90일 도입 로드맵 한 장입니다.
팀에서 Codex를 잘 쓰는 사람은 두 명뿐이고 나머지는 '써 봤는데 별로'라고 합니다. 같은 도구·같은 모델인데 결과가 갈리는 이유는 대부분 모델이 아니라 맡기는 방식입니다. 오전에는 Mini Codex 4요소와 Done When 3레벨로 사람의 태스크 설계 기준을 맞추고, 오후 전반에는 AGENTS.md·Rules·Team Config·공유 Skill과 @codex review·품질 게이트로 그 기준을 설정과 CI에 강제하고, 오후 후반에는 Spec 퍼스트·브라운필드·전사 공통/안건별 2층 구조·계약 경로로 조직과 SI 안건까지 넓힙니다. 조별로 공유한 저장소 하나에 팀 표준이 커밋되고, 월요일 팀 회의에 올릴 90일 도입 로드맵 한 장을 들고 퇴근합니다.
| 시간 | 모듈 | 내용 |
|---|---|---|
| 09:00–09:30 | M0 Codex의 현재 위치와 '팀 도입'이라는 문제 | 잘 쓰는 두 명에게 기대면 그 두 명이 이동할 때 팀 역량도 같이 사라진다. 도구가 달라도 에이전트 루프(계획→도구 실행→관찰→수정)로 수렴하는 흐름, 결과가 나오면 끝인 바이브 코딩과 결과를 검증 가능한 구조로 만드는 에이전틱 엔지니어링의 차이, 속도를 사는 대신 비용이 드는 빠른 모드의 트레이드오프. 국내 기업의 '사용 금지'에서 '보안 교육 이수 조건부 표준'으로의 전환. 팀 AI 도입 성숙도 5단계 자가 진단 — 오늘의 목표는 한 단계 올리는 도입안 |
| 09:30–10:00 | M1 팀 기준 환경 · 설정 계층과 AGENTS.md | 같은 저장소인데 A의 Codex는 테스트를 돌리고 B의 Codex는 안 돌린다 — 설정이 각자 홈 디렉터리에만 있어서. ChatGPT 앱 Codex 모드·CLI·IDE·Cloud의 쓰임새, 사용자/프로젝트 설정 계층과 신뢰(trust)한 프로젝트에서만 로컬 설정이 도는 이유, AGENTS.md 로딩 방식. 실습: /init으로 AGENTS.md 초안 → 팀 규칙 3줄(테스트 명령·한글 커밋 컨벤션·마이그레이션 직접 수정 금지) → 프로젝트 설정으로 조원 전원이 같은 모델·승인 모드로 도는지 확인 |
| 10:10–11:20 | M2 태스크 설계 · Mini Codex와 Done When을 팀 기준으로 | 사전 설문 '같은 티켓, 다른 결과' 익명 집계 — 차이는 맡기는 방식에서 난다. 태스크 입도(리뷰어가 한 번에 읽는 diff), Mini Codex 4요소(Goal·Context·Constraints·Done When), Done When 3레벨(기계 판정·증거 제출·사람 판정), 작업 후 리포트 형식 통일, Plan mode와 '계획할 때만 reasoning을 올리는' 팀 기본값, 실행 중 개입(Enter·Tab·Esc) — 개입이 늘면 태스크 설계를 다시 본다. 실습: '적절히 처리 바랍니다' 같은 한글 티켓 2건을 Context Pointers → 4요소로 재작성 → 계획 교차 리뷰 → 조별 템플릿 합의 |
| 11:20–12:00 | M3 부품 지도 · Skills·서브에이전트·Plugins·MCP·Automations | 'Skill로 만들까, MCP로 붙일까, Automation으로 돌릴까?'에 기준이 없으면 모든 규칙을 AGENTS.md에 몰아넣어 매 세션 컨텍스트를 낭비한다. 컨텍스트 엔지니어링, description이 발동 정확도를 정하는 Skills, 컨텍스트 격리·병렬의 서브에이전트(팀 표준은 명시적 분할), 배포 단위인 Plugins, 외부 연결 Apps·MCP의 사내 반입 3점검(권한 범위·데이터 경로·감사 로그), 실행 타이밍을 맡기는 Automations. 부품 역할표와 선택 퀴즈 8문항 |
| 13:00–14:05 | M4 실습 · 팀 표준화 — AGENTS.md·Rules·Team Config·공유 Skill | 누구는 rm -rf까지 자동 승인, 누구는 ls에도 승인 버튼 — 개인 설정에 기대는 팀은 3주차에 '잘 쓰는 사람만 쓴다'로 돌아간다. 표준화 3층: AGENTS.md(방침을 글로) · Rules(명령 실행 가부, 가장 엄격한 판정이 이긴다) · Team Config(설정을 저장소로 공유, 관리자 강제 설정이 개인 설정을 이기는 장면 시연). 실습: 팀 Rules 작성 후 위험 명령 5개 판정 확인 → 팀 Skill 1개(한글 PR 설명문·결재선 영향도 리포트 등)를 커밋해 옆 조원 환경에서 발동 → AGENTS.md 리뷰 가이드라인 섹션. 표준 파일은 CODEOWNERS로 테크 리드 승인 대상 |
| 14:15–15:15 | M5 실습 · PR·CI 편입 — 품질 게이트와 사람의 판단 지점 | 에이전트가 PR을 하루 10건 올리면 병목은 리뷰어에게로 옮겨 갈 뿐이다. @codex review(고위험 지적 중심, 가장 가까운 AGENTS.md의 리뷰 가이드라인 적용)와 자동 리뷰, 국내 현장 리뷰 관점(개인정보 마스킹·레거시 인코딩 혼입·결재 이력 누락), Codex GitHub Action과 CI 보안 경계(포크 PR 시크릿·이슈 본문은 신뢰할 수 없는 입력), 사내 GitLab 대체 레시피. 리뷰·테스트·보안·문서 4게이트 × 자동 통과/사람 확인/무조건 차단, DORA + AI 특화 지표(개입 횟수·1회 통과율·되돌림 비율·리뷰 대기). 실습: PR → @codex review → 지적 반영 → 재리뷰, 반복 업무 1건을 Automation 후보로 설계 |
| 15:25–16:40 | M6 SI·엔터프라이즈 전개 · Spec 퍼스트·브라운필드·2층 구조 | 발주처는 단가를, 보안팀은 소스 반출을, 감리는 요구사항 추적을 묻는다 — 답은 기술보다 계약·보안·검수 구조에 있다. 계약 경로 4가지(직접 계약·국내 리셀러·Azure·AWS)를 기능 반영 속도·데이터 위치·결제·기존 약정·감사 대응으로 비교, 멀티툴 현장의 AGENTS.md 단일 원천, Spec Kit·AI-DLC 흐름, 상시(AGENTS.md)·전문(Skills)·강제(Rules·샌드박스·CI) 3층 — AGENTS.md는 권고일 뿐이라 유출 차단은 강제 층으로. 브라운필드는 화면 단위 as-is Spec부터. 워크숍: 공공 전자결재 가상 안건으로 as-is Spec·2층 구조 설계서·계약 경로 판단표·Spec 추적표→CI 게이트→검수 산출물 매핑 |
| 16:40–17:00 | M7 클로징 · 우리 팀 90일 도입 로드맵 | 도구를 쓰는 데서 멈추지 않고 AGENTS.md·Skills·Rules·게이트를 자산으로 쌓는 팀. 90일 로드맵 한 장 — 1~30일 파일럿 3~5명·템플릿·AGENTS.md·Rules 합의·측정 기준선, 31~60일 리뷰 자동화와 4게이트 가동·공유 Skill 3개·격주 레트로, 61~90일 Automations 1~2개·효과 측정 보고서·전사 공통 층 초안과 확산 판단. '월요일에 할 일' 한 줄 선언 |
CX-1과 무엇이 다른가
- · AGENTS.md — 개인 저장소의 규칙 → 팀 공동 소유 문서(리뷰 가이드라인 섹션, 전사 공통/안건별 2층)
- · 지시법 — 완료 조건 있는 지시 템플릿 → Mini Codex 4요소를 조원이 합의한 팀 의뢰 템플릿으로, Done When 3레벨
- · 승인·안전 — 개인 승인 정책 → 저장소에 커밋하는 Rules·관리자 강제 설정·CI 보안 경계
- · 검증 — 검증역 에이전트 분리 → @codex review·Codex GitHub Action·리뷰/테스트/보안/문서 4게이트
- · 범위 — 자동화 “판단”까지 → Automations 팀 운영·효과 측정·SI·브라운필드·계약 경로
편성 옵션
- · 반일 4시간 압축판 — 팀장·테크 리드·PMO·DX 담당 대상. 표준화와 리뷰 자동화는 시연, 품질 게이트·계약 경로·2층 구조는 워크숍으로 유지
- · 사내 GitLab 조직 — @codex review 대신 CI 잡으로 diff를 리뷰해 MR 코멘트를 남기는 대체 레시피
- · +1일 심화 — Spec Kit 또는 AI-DLC 전 사이클 완주, Codex GitHub Action 실제 구축, 마스킹한 자사 레거시 화면으로 as-is Spec·2층 구조 소급 설계
넣지 않은 것: 계정 생성·CLI 설치(사전 과제), MCP 서버 자작(MCP 트랙), SSO·SCIM 같은 관리자 설정 구성 실습, 같은 날 Claude Code·Copilot 실습 병행.
구조를 세우는 날, 의도를 전달하는 날, 팀의 표준으로 올리는 날.
CX-1과 CX-2는 같은 엔지니어를 다른 소재로 훈련합니다. CX-1은 실무 백엔드 저장소에서 “위임·검증·자동화의 구조”를, CX-2는 게임 제작에서 “의도를 명세로 바꾸는 요구 구체화”를 익힙니다. CX-3은 CX-1에서 세운 개인의 위임 구조를 팀 표준·품질 게이트·조직 구조로 올리는 2단계라, 이틀을 이으면 첫날 만든 AGENTS.md와 지시 템플릿이 둘째 날 팀 표준의 초안이 됩니다. 각 과정은 단독으로도 열립니다.
- 1일차 · CX-1 완전 공략
위임 범위 설계 → AGENTS.md·config.toml → Skills·서브에이전트·Hooks·MCP → 승인 정책 → 실무 태스크 완주 + 검증역 분리 → 자동화 승격 판단표
- 2일차 · CX-3 팀·엔터프라이즈 도입
Mini Codex 팀 템플릿 → AGENTS.md·Rules·Team Config·공유 Skill → @codex review·품질 게이트 → Spec 퍼스트·브라운필드·2층 구조·계약 경로 → 90일 도입 로드맵
- 선택 · CX-2 게임 개발 / 단독 개최
의도와 결과가 자꾸 어긋나는 문제가 크면 CX-2를 먼저 또는 따로 엽니다. 팀 표준이 급하면 CX-1 → CX-3, 주니어 비중이 높으면 CX-2부터 여는 순서도 많습니다
Codex 교육 관련 자주 받는 질문.
먼저 읽어볼 문서
교육을 검토하기 전에 같은 주제를 혼자 확인해 볼 수 있는 한국어 문서입니다. 전부 무료로 공개돼 있습니다.
- Claude Code vs Cursor vs Codex 비교Claude Code는 터미널 에이전트, Cursor는 AI 내장 에디터, Codex CLI는 OpenAI의 터미널 에이전트입니다. 구조·모델·권한·요금을 3자 비교표로 정리하고 어떤 상황에 무엇을 고를지 안내합니다.18분 읽기
- Claude Code와 Codex app에서 조립하는 법자동화·분리·지식·접속·분담·기억 여섯 요소는 Claude Code와 Codex app 어느 쪽에도 대응물이 있다. 대응표와 함께 Windows·사내 프록시·폐쇄망 등 국내 기업 환경에서 걸리는 지점을 짚는다.8분 읽기
- Git 조작 자동화 — 커밋부터 PR 머지까지Claude Code의 Git 자동화는 '커밋해줘', 'PR 만들어줘' 같은 자연어 지시로 리포지토리 초기화부터 PR 머지까지 처리하는 기능입니다. 7단계 실습과 안전장치를 정리합니다.14분 읽기