시켜 보니 되더라에서,
맡겨도 되는 구조를 만들었다로.
OpenAI Codex 기업교육 2종, 각 1일 7시간 — CX-1은 실무 백엔드 저장소에서 위임 범위 설계부터 검증역 분리·자동화 승격까지 한 벌의 위임 파이프라인을 자기 손으로 만들고, CX-2는 게임 제작을 소재로 ‘재미’라는 모호한 요구를 명세로 바꾸는 요구 구체화를 익혀 배포된 게임 URL을 들고 나갑니다. 같은 대상을 다른 소재로 훈련하는 한 쌍입니다.
사내 품의·RFP에 그대로 첨부하는 81페이지 — PART 10에 두 과정의 시간표·대상·산출물·실습 환경 수록
우리 팀에 맞는 과정, 읽지 말고 물어보세요.
Codex 두 과정이 우리 팀에 맞는지, 아니면 Claude Code 트랙이 먼저인지부터 확인하세요. 직군·인원·AI 경험·확보 가능한 시간을 고르면 등록된 과정 중에서 2~3개를 추천하고, 이어서 비교·조합·준비물을 대화로 물어볼 수 있습니다. 개인정보는 수집하지 않습니다.
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같은 엔지니어를, 두 소재로.
두 과정의 대상은 같습니다 — AI 개발 경험 1년 안팎의 기업 엔지니어. 갈리는 것은 지금 더 아픈 문제입니다. 설정·검증·자동화가 세션마다 리셋되고 승인 버튼만 누르다 지쳤다면 위임·검증·자동화의 구조를 세우는 CX-1, 시키긴 하는데 결과물이 내 의도와 자꾸 어긋난다면 의도를 명세로 바꾸는 훈련인 CX-2. 실습 도구는 둘 다 OpenAI Codex 전용이고, AGENTS.md 기반 프로젝트 제어는 양쪽에서 손에 익힙니다.
| CX-1 Codex 완전 공략 · 1일 7시간 | CX-2 Codex AI 주도 게임 개발 · 1일 7시간 | |
|---|---|---|
| 대상 | AI 코딩 도구로 단건 작업은 해 봤지만 설정·검증·자동화가 매번 리셋되는 개발자 · 팀에 AI 도구 표준을 세워야 하는 실무 리더 · 승인 버튼만 누르다 지친 개발자 | AI 코딩 도구를 써 봤지만 결과물이 의도와 어긋나는 경험을 반복 중인 개발자 · 사내 프로토타이핑·데모 제작이 잦은 개발자 · 실전 감각을 빠르게 얻고 싶은 주니어 |
| 사전지식 | 프로그래밍 언어 1개 이상 실무 경험(실습 코드는 TypeScript/Python — 읽을 수 있으면 충분) · Git 기본(브랜치·diff·커밋) · 터미널 기본 조작 | 프로그래밍 언어 1개 이상 실무 경험(실습 코드는 TypeScript/JavaScript — 읽을 수 있으면 충분) · Git 기본 · 터미널 기본 조작. 게임 개발 경험 불요 |
| 시간 | 1일 7시간 (09:00–17:00, 중식 1시간 별도) | 1일 7시간 (09:00–17:00, 중식 1시간 별도) |
| 구성 | 강의 2.3h : 실습·워크숍 4.2h — 메인 실습은 실무 태스크 완주 + 검증역 분리(M7, 60분) | 강의 2.2h : 실습·워크숍 4.3h — 메인 실습은 탄막 슈팅 코어 구현(M4, 80분) |
| 도착점 | 실무 태스크 1건이 설계→구현→타 에이전트 검증→머지 가능 상태로 완주돼 있고, 그 과정을 떠받친 AGENTS.md·config.toml·Skill·Hook·승인 정책이 전부 자기 손으로 만든 것 | 자기 취향이 반영된 탄막 슈팅 게임이 웹에 배포돼 URL로 공유 가능하고, 기획 프롬프트 템플릿·AGENTS.md·장르별 패턴 갤러리가 손에 있는 상태 |
| 인원 | 권장 16명 (최대 20명, 16명 초과 시 조교 1인) | 권장 16명 (최대 20명, 16명 초과 시 조교 1인) |
| 환경 | Codex CLI(교육용 계정) + IDE 확장 병용 · Node.js 20+ 또는 Python 3.11+ · 한글 주석·한글 이슈 티켓이 섞인 소규모 백엔드 API 실습 저장소 | Codex CLI(교육용 계정) + IDE 확장 병용 · Node.js 20+ · HTML5 Canvas + TypeScript 템플릿 · itch.io 또는 GitHub Pages 배포(교육용 조직 계정) |
맡겨도 되는 구조를 만든다.
오전에 위임의 구조(무엇을 맡길까 → 환경 → AGENTS.md·config.toml → 완료 조건 있는 지시)를 세우고, 오후에 그 구조 위에서 Skills· 서브에이전트·Hooks·MCP로 확장한 뒤 실무 태스크 1건을 설계 → 구현 → 다른 에이전트의 검증 → 머지 가능 상태로 완주하는 계단식 구조입니다. M0에서 그린 위임 범위표가 M2의 AGENTS.md 규칙이 되고, M3의 완료 조건 템플릿이 M7 메인 실습의 지시문이 되며, M4의 Skill과 M5의 Hook은 M7에서 실제로 발동합니다. 퇴근할 때 손에 있는 것은 도구 지식이 아니라 월요일에 그대로 복제할 수 있는 위임 파이프라인 한 벌입니다.
이 과정에 넣지 않은 것
- · Codex Cloud 장시간 자율 태스크 실습 완주 — 대기 시간이 교육 시간과 안 맞아 쓰임새 구분과 선택 기준표까지
- · CI/CD 파이프라인에 에이전트를 편입하는 실무 구축 — 자동화 승격 “판단”까지가 하루 범위
- · MCP 서버 자작 — “안전하게 쓰는 쪽”으로 한정, 서버 개발은 MCP 트랙 엔지니어 과정
- · 멀티 저장소·모노레포 규모 적용 — 단일 저장소에서 구조 완성이 우선
- · 프롬프트 엔지니어링 기초 문법 — 완료 조건 설계 등 실무 응용만
- · 타 도구(Claude Code·Copilot) 실습 병행 — 하루에 둘을 다루면 둘 다 얕아짐. 선택 기준표로 판단 기준만
+1일 심화 (이수 팀 대상)
- · Codex Cloud 병렬 태스크 운영과 야간 배치형 위임
- · 자동화 승격 실전 — 판단표의 1번 후보를 CI에 실제 편입
- · MCP 사내 도구 연동 구축(프록시·감사 로그 포함)
- · 팀 도입 워크숍 — AGENTS.md 팀 합의·Skill 라이브러리·PR 프로세스에 검증역 편입
1일차에 “혼자 완주하는 구조”를, 2일차에 “팀의 표준으로 승격하는 힘”을 얹는 2단 구성입니다.
전달하지 않은 재미는 구현되지 않는다.
오전에 “통째로 맡기기의 한계”를 겪고 도구를 손에 익힌 뒤, 오후에 기획 → 탄막 슈팅 코어 → 에셋 → 밸런스 → 웹 배포 순서로 게임 하나를 완주하는 단선 구조입니다. 에셋을 코어 구현 뒤로 보낸 이유는, 도형만으로 먼저 “움직이는 재미”를 완성해야 에셋부터 만들다 게임이 안 돌아가는 흔한 실패를 막고 코어가 재미없으면 그림이 예뻐도 소용없다는 것을 몸으로 겪기 때문입니다. 통째로 맡기면 모두 같은 게임이 나오고 취향을 명세로 바꾸면 전부 다른 게임이 나온다 — 이 대비가 이 과정의 결론이고, 그 방법론은 사내 프로토타이핑에 그대로 이식됩니다.
이 과정에 넣지 않은 것
- · 격투·RPG·어드벤처·3D 레이스의 실습 완주 — 패턴 갤러리로 “무엇을 먼저 시켜야 하는가”만 비교
- · Unity·Godot 등 게임 엔진 실습 — 설치·빌드 대기만으로 실습 시간이 증발. 방법론은 엔진에 이식 가능
- · 모바일 앱 스토어 심사·출시 실무 — 빌드 데모 + 등급분류 포함 체크리스트까지
- · 멀티플레이·서버 연동 — 네트워크 동기화는 그 자체로 하루 분량. 싱글 플레이로 한정
- · 상용 수준 에셋 파이프라인 — 프로토타입 품질까지, 스타일 통일·대량 생산은 범위 밖
- · 프롬프트 엔지니어링 기초 문법 — 게임이라는 소재 위에서 응용만
+1일 심화 (이수 팀 대상)
- · 장르 택1 완주 — RPG의 데이터 주도 설계 또는 3D 레이스
- · 멀티 세션 활용 — 기획·구현·리뷰 세션 분리와 Cloud 병렬 태스크
- · 자동 플레이테스트 봇 구축과 밸런스 데이터 수집
- · 모바일 빌드와 스토어 등록 실무(국내 등급분류 실제 절차 포함)
1일차에 “혼자 완주하는 힘”을, 2일차에 “제품 수준으로 끌어올리는 힘”을 얹는 2단 구조입니다.
구조를 세우는 날과, 의도를 전달하는 날.
두 과정은 같은 엔지니어를 다른 소재로 훈련합니다. CX-1은 실무 백엔드 저장소에서 “위임·검증·자동화의 구조”를, CX-2는 게임 제작에서 “의도를 명세로 바꾸는 요구 구체화”를 익힙니다. 둘 다 AGENTS.md로 프로젝트를 제어하고 작게 시키고 즉시 확인하는 리듬을 공유하므로, 이틀을 이으면 첫날 만든 위임 파이프라인 위에서 둘째 날 요구 구체화를 연습하게 됩니다. 각 과정은 단독으로도 열립니다.
- 1일차 · CX-1 완전 공략
위임 범위 설계 → AGENTS.md·config.toml → Skills·서브에이전트·Hooks·MCP → 승인 정책 → 실무 태스크 완주 + 검증역 분리 → 자동화 승격 판단표
- 2일차 · CX-2 게임 개발
통째로 맡긴 게임 vs 설계한 게임 → 기획을 프롬프트로 구조화 → 탄막 슈팅 코어 → 에셋 → 밸런스 → 웹 배포 → 방법론을 업무로 번역
- 선택 · 단독 개최
각 과정은 단독으로도 열립니다. 팀 표준이 급하면 CX-1만, 주니어 비중이 높고 '의도와 다르다'는 문제가 크면 CX-2만 먼저 여는 순서도 많습니다